Steam游戏评测 No.701《死或生6》

发布时间:2025-08-04 19:06  浏览量:2

《DEAD OR ALIVE 6》作为 “死或生”系列的第六部正统续作,自2019年推出以来便背负着两种看似对立的标签:一方面是“乳摇”文化的鼻祖级符号,另一方面则是不容小觑的硬核3D格斗系统。这款游戏似乎并不甘心沦为仅供观赏的花瓶,在炫目的外衣之下,它也在试图用更加扎实的对战逻辑、迅捷的连段节奏和精准的格挡机制,来为硬核格斗玩家提供可深挖的竞技土壤。但在接近6年后的今天来看,这部作品取得的成功十分有限,始终没有走入大众的视野,似乎沙滩排球的热度也远超本作。本作适合那些想要尝试一些简单的3D格斗玩法以及死或生招牌和只是想看看演出和体验故事的玩家。

格斗系统

相较前作,《DOA6》引入了全新的“崩解量表”系统,这是该系列首次引入蓄力型超能量条,能很好的降低新手门槛,同时丰富高端博弈的维度。玩家可通过一键触发爆发技和反击技实现快速翻盘或脱困,这使得战斗节奏更加激烈也让表演更多观赏性更高。当然这也在一定程度上影响到了DOA本身“三角克制”(打击克投掷克防御)的博弈节奏,新系统的加入,在某种程度上简化了博弈深度,但也却是让玩家更爽。

视觉与表现

在视觉表现上,《DOA6》明显较前作有所提升。面部细节更真实,光影动态更加柔和,服装物理模拟亦较为流畅,尤其是在击打反馈与汗水、尘土的动态贴图处理上,作为19年的游戏,如今仍有看点。


但这一切的提升,仍未摆脱“画面堆料”的刻板印象。《DOA6》的整体风格缺乏设计上的统一性:一方面,它追求更“写实”的面部模型和打击表现,另一方面却仍保留大量夸张、甚至荒谬的服装DLC和肢体物理效果。当然这中近乎系列特色的东西肯定不能轻易抛弃,正有不少玩家是慕名而来。

更何况,那些需要额外付费的数百套服装DLC,几乎成了游戏生态的一部分,玩家若想在视觉层面上享受完整体验,必须付出远超本体的代价。这种商业模式,让游戏更像是一个“服装试衣间”,而非格斗擂台,既然说到这里,也希望能够有详细的鉴赏功能,战斗里当“盯帧侠”肯定是没有那么方便。

内容与模式

《DOA6》的单人模式显得格外羸弱。虽然“故事模式”试图构建一个跨角色的宏大叙事网络,但过度稀碎的章节结构与低效率的推进节奏让人难以集中注意力。剧情既无深度,也无情绪张力,更像是为了满足模式多样性而硬塞的一锅乱炖。
而在多人对战方面,游戏虽支持基础的匹配与房间自建,但服务器稳定性长期饱受诟病。延迟与断线成为常态,排名系统亦缺乏足够的激励机制,无法形成《铁拳》或《街霸》那样的稳定竞技生态。这使得许多原本可能沉浸其中的核心格斗玩家,转而对其失去耐心。
此外,练习模式虽然功能完整,却缺乏更多系统教学内容,对新手极不算多友好。

总结

《DEAD OR ALIVE 6》在格斗游戏谱系中一直是一个极具特色的存在,但它的进化路径却显得踌躇不前。在想要走向更高竞技性的同时,它又离不开视觉符号所带来的商业价值,最终折中成了一种“既不纯粹也不极端”的格斗样态。当然好听的也可以说成是格斗游戏了最卖肉的,卖肉游戏里最格斗的。
如果你是一名愿意投入时间挖掘格斗系统精髓的玩家,《DOA6》依然有值得品味之处;但若你期待的是一个竞技与内容并重、机制与美学统一的完整体验,它的种种妥协恐怕只会让人唏嘘。

本评测来自鉴赏家-R6Y4HM