这所卷到“进化掉睡眠”的学校,我竟读了五年
发布时间:2025-08-11 10:21 浏览量:1
名校营造的学习氛围比名校本身更具价值,ACCD那些一天到晚泡在homeroom挑灯夜战的学生才是托举“就业强校”名头的存在。
ACCD毕业后,我绝大多数同学都遵循“学校传统”,入职了包含诸多游戏大厂在内的世界五百强企业。我不喜欢那种被一个项目高度绑定的创作状态,所以在毕业前挑战了许多教学实习,在兼顾独立游戏创作的同时,开启了我的教学生涯。
学生们天然纯净的灵感,时常让我感受到自己还没工作前那种对创作单纯的热爱劲头,而带领大家接触优秀的艺术创作,进入名校,也令我倍感成就。
和现在信息爆炸的新一代学生不同,我当初申请美国大学的时候,对艺术留学并没有太多了解。仗着自己成绩全校第一,又实在太喜欢画画,就夹着自己画的十几张画到一次招生分享会上去闯。
当时ACCD的招生官默默看了会儿我的画,就直接说:“Welcome to ArtCenter”。然后我就成为ACCD插画系的大一新生了。
上学期间的一些课堂项目
但彼时我对艺术学科并没有一个专业之间优势和劣势的了解,只是以为爱画画就应该学插画。
经历过魔鬼般一学期的基础训练后,ACCD的插画在第二学期细分为四大发展方向:插画设计、娱乐艺术、纯艺术和动态设计。
绘制纪录
而我选的是娱乐艺术方向,做的东西大家可以理解为和动画、游戏和电影广告等产业美宣有异曲同工之妙。我对做游戏这件事非常感兴趣,但是学起来却总感觉不够。因为如果只是注重游戏画面表达,那我咬咬牙也能把这些知识靠自学啃下来。
偏偏ACCD还有一门更加对口的专业,叫娱乐设计。同插画系的美宣相比,它更专精于“游戏设计”的教学。教学内容也显著高于我在插画系接触的知识。
所以我在ACCD的5年,实际上前2年半是在插画系将知识吸收了个够,而后2年半转专业到了娱乐设计系,开启动画游戏设计的学习。
ACCD所在城市帕萨迪纳的夜晚
5年,在一所卷到以“进化掉睡眠”闻名全美的学校里读书,现在回想都是一段毕生难忘的经历。
我们学校在我入学那会发了个tote bag,一个太阳和月亮的插图,上半边写着“up all day”,下半边写着“up all night”,说这是我们的学校文化。我说什么意思…不睡觉吗?
然后进去后发现是真的不睡觉。本来插画已经够不睡的了,等我到了娱乐设计后发现居然还能有更夸张的!
学校ins上面展示的ACCD学生常态
就这么说我们每节studio都至少5个小时,看着漫长,实际上假如你对着模特画个写生,时间一溜烟就过去了。ACCD的老师教学都很负责,它有不少lecture都是老师在上面讲完课,比如软件课,是老师真的会带你在课上熟悉一遍的。
问题是除了课上学的,每位老师都会给大家留一些额外要学的知识当作业。我们部分studio课需要8个小时以上的作业时间很正常。而每周最多能选6门课……
水课相当少有,都不给人翘课的理由。美国很多学校确是如此,尤其ACCD它前期让你学的所有东西,实际都会体现在最后的产出上,不会有什么多余的步骤。你前期学的所有技能都是为了后期做项目能够跟得上。然后每个人发挥所长,把各自范畴内创作发挥到极致。和英国那种特别看重过程教育的风格差距很大。
这也是ACCD的学生能有极强学习自驱力的原因吧。
这也是ACCD整所学校的教学风格。尤其在娱乐设计专业营造的氛围感更加鲜明。
我们那会儿所有的教授都是兼职教授,说兼职是因为人全部在行业内都有各自的本职工作,接手商业游戏项目。比如角色课程之前就请过暴雪、拳头和索尼的老师来教。
因此他们引导的教学方式会直接让学生按照大厂那套管线流程来:从草图到细草,到精草,再到正式的线稿,之后分配颜色的不同方案,再一路推进到最后的成图。
每天学习完出门后都是夜晚
而整个娱乐设计专业亦是一家“大型游戏公司”。
一类是Animation Track(动画),包括完整的动画电影或者游戏中的动画CG等制作;
一类是Concept Track(概念设计),也是我选择的方向,它的工作范围更倾向于游戏和动画初期的一些设计,包含从世界观的敲定、到角色设计、角色功能性设计这类,以及道具、场景相关的设定等;
还有一类是Game Design Track(游戏设计),学习制作流程、编程、用户体验和设计语言等相关知识,能根据项目出程序把游戏真正落地实现的技能。
转专业到娱乐设计后又攻克了一段时间电绘的手感
我们不同track之间的学生会经常联合在一起出一个完整的项目。
就是由我来出一些美术方面的概念,包括角色设计、角色皮肤、怪物场景设计,以及相关的宣传图;而动画的同学负责将角色制作,在游戏中生成更加正式的动画;而程序那边的同学就负责编写游戏程序,当时我们那届和罗切斯特理工也有合作,还请了那边的学生一起来编写程序。最后把游戏最终完整做出demo。
现在翻手机相册里面存的城市风景几乎都是傍晚哈哈
所以外面都说ACCD的就业力很强,各家游戏公司都抢着要。其实的确是真的。
但这个“抢着要”本质不在于因为我们和各家公司走得近,虽然如果你和老师相处融洽,技术过硬,让他欣赏你,的确可以获得一些就业资源。
但实际上是ACCD这样的教育模式它会营造一种极强的氛围,推动着学生明确自己的职业路径。相对于别的很多学校,学生可能学半天都不知道自己该做什么,能够对学科、对自己认知清晰其实才是学习最难得的一步。
而ACCD总有那么一波学生头脑清晰,他们会自发地学习和自发地卷。假如这个班几十人中有十来个这样的学生,那其余人一定会对标他们看齐一起努力。这是我这5年来最深刻的学习体验。
工作后我也跟了许多游戏项目,目前还处于待上线的保密阶段不能跟大家透露太多,但可以稍微聊聊创作心得。
我们在念书期间接触到的娱乐设计,本身就是个范围极其广泛的专业,它不仅限于电子游戏,还会接触密室设计、桌游,一切可娱乐的生活方式皆可以是娱乐设计。乃至旁边交互设计专业会做的严肃游戏,也是很多游戏人会关注的范畴。
娱乐设计有一门课程是让我们设计一款密室游戏
不过将其运用到实际工作中,就会发现游戏能触达的外延更加广袤。
比方说虽然懂引擎、懂编程不是每一位游戏生都要会做的事情,但我作为负责美术的人在做项目时也是要懂得其他部门负责的基本操作,来确保我在上传我的美术资产的时候,不会一不小心把人家写好的程序给删了。
我觉得在艺术设计整个行业中,游戏是同学们能学到大量实用技能的一门学科。
密室的暗房效果
那么作为一名辅导老师,受益于在ACCD的5年魔鬼化训练,我个人在所有2D美术相关的层面上都非常精通,包含手绘、美学、视觉开发,以及游戏的角色、道具、场景化设计方面都可以教给大家很多。同时,也比较擅长blender,可以将2D转化成3D。市面上大量的3A游戏项目都是从2D角度出发开始出概念设计,其后才是做3D建模。
另外我个人非常喜欢研究西方近代服饰,如何让我们的角色更加美观、时尚、与实际角度接轨也是我研究的方向。
也需要会做一些非常“服装设计”的调研和情绪板
我上学那会儿学游戏颇有那么些“苦行僧”的劲头,最常干的事是打磨草图的迭代和方案的迭代,它可以让大家的作品更加“精雕细琢”,让面试官对你的作品一眼惊艳。
不过和学生沟通起来,我倒是更乐意带领大家多研究研究市面上有趣的游戏机制。说实话现在市场上的游戏有好有差,而游戏行业也存在着某些并不好的风气。
就比方说之前二次元游戏火了,后面市场上就开始疯狂复制和模仿开放世界的游戏机制,这个体量就开始爆棚,但蛋糕总是不够分的,不做足够的差异化就有被淘汰的可能。
很多同学在创作作品集时也会有此类问题。因为我们现在创作方案肯定不可能完全没有任何锚点去参照市面上已有的东西。但是怎么参照?如何吸纳?是很多同学搞不明白的地方。一定要避免过于同质化而带来的“内卷”和“老套”。
举个例子,就像最近比较火的一款游戏《苏丹的游戏》,它一定程度借鉴了经典游戏《密教模拟器》,以经营和消除卡牌为目的的游玩流程。在此基础上加入大量的角色文本和剧情,从而让这个机制变得更加丰富。
因为《密教模拟器》它的精彩之处可能在于你每一局都有不同的打法,以及一定随机性;而《苏丹的游戏》的差异性则来自于它每一个主要角色都有一份单独的故事线,你可以选择走不同的路径来达成不同结局。相当于把优点二合一形成一个非常新颖的结果,再加上这部游戏本身的魅力,才能格外优秀。
所以同学们在创作中要学会吸纳方案中令你最欣赏的一点,同时还要琢磨你怎样才能跟它做到不一样。不急,一起慢慢学吧!
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