触乐怪话:从《Drova - Forsaken Kin》展开,聊聊末世奇幻设定

发布时间:2025-08-12 19:10  浏览量:2

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图/小罗

去年底上线的《Drova—Forsaken Kin》前段时间发布了1.3版本更新,这是游戏的最后一个大型更新。比起初版来说,新版本第3章和第4章变得丰满了许多,增添了新的法术技能以及许多全新内容,而且比较有意思的是,这次更新还加入了大量叙事内容和支线任务,其大多与世界观相关。

趁着这个机会,我来聊聊游戏中末世奇幻的题材的展现。

一般大家讲“末世”有两个含义。一个是现代意义上的,以“辐射”“潜行者”“地铁”那一脉基于冷战时期人对核爆的恐惧想象出来的世界观,这个世界观又会借由各种亚文化衍生出更多子类型,比如“生化危机”“丧尸围城”“外星灾害”“新怪谈”等等。它们的“原点”都是现代人的恐惧——对极权的恐惧、对科技的恐惧、对未知的恐惧……

故事处理上,末世题材作品们会根据恐惧的具体对象有所区别。像是天灾,或是核爆这种不可抗力,故事核心要么是西式的荒诞和追忆,要么是东方的“苦苦维持直到疯了憋个大的”;未知题材的,核心就是理性之光;僵尸题材的,核心是人性本恶。但本质上,它们都是对“可能发生的最糟糕的现代问题发生后,要怎么办”的进一步思考。

我们都知道,最早的“辐射”那一脉受了《莱博维茨的赞歌》的影响。这本书虽然也讲的是后末世的世界,但它的内核其实非常古典,出发点沾点“现代”但不多。它讲的是一个关于知识和人性的故事,从轮回这个角度来描述,有些宿命味道,所以也有大量宗教元素。

这本小说的主题既现代又古典

所以它也启发了后来者对“末世”从古典意义上出发的另外一重想象。

上面说的现代意义上的世界观,让读者(玩家)去分类,肯定会把它分到科幻类别下。那么,如果在奇幻类别下,末世设定要怎么做最有感觉?它的“原点”要是什么?诸如此类的问题一直都有人在试着在游戏中作答。

你可以把《Drova—Forsaken Kin》看成是一次解答这些问题的尝试。它是从古典意义上出发的,而且答得很好,它的世界观和剧情不仅紧密交织在一起,甚至还很有深度。

我们可以尝试思考:古典时代是怎么结束的?答案是蛮族入侵。罗马帝国灭亡后,传统文化被神秘化,欧洲随后陷入所谓的愚昧黑暗时代和中世纪。

最直接的变化是,大部分人都变回“文盲”了。识字文化的主体从大众变成了工匠。按照公认的传学理论,文字作为媒介,它决定了人对自我的感知,人的思维方式和思考的内容。

所以,文字和它象征的这些东西的失去,就是中世纪的黑暗的直接表现。奇幻后末世题材作品的原点也由此确定:文化和知识。

这也和《莱博维茨的赞歌》的主题有所重叠,所以说《Drova—Forsaken Kin》有很古典的部分。它的末世也是围绕着文化和知识的更迭来的,甚至还往前刷了一层——游戏没有跟其他末世奇幻题材的游戏(比如《颓废年代》)一样,选罗马覆灭后的古典时代末期作为切入。

奇幻题材的游戏多设定在古典时代,古典时代是没有“自我意识”这个概念的,比起刻画人性的善恶,讲述知识的传承是个合适的做法

或者说,表面看起来它也选了。你跳过教程直接进第一章,肯定会心想:这不就是很古典的末世背景么?那些翻山越岭袭来的黑色雾气暗示无穷的蛮族,这片土地上的人们的使命是对抗黑雾守护最后文明的曙光……

但其实不是的。

实际上,游戏在教程里已经告诉了玩家,你其实来自一个凯尔特人部落,整部作品讲的也是凯尔特文化。

在古典时期,罗马最强盛的时代,凯尔特人本身就是蛮族之一,他们古老原始,搞的是自然崇拜,没有文字传统——为什么会在游戏里出现?为什么主角会是凯尔特人?

这构成了游戏一个非常好的结构。

简单说,它在世界观设定上,做了两次末世。原有的凯尔特文化被罗马文化入侵而消亡,罗马文化又因为入侵后的大肆殖民面临灭世危机。故事发生的时间点就发生在罗马文化被灭后,所有人处于有记载的罗马残缺遗迹和无记载但偶尔有感应的凯尔特文化双重叠加态。

在此基础上,还原文化和知识就是《Drova—Forsaken Kin》暗藏的主线。

又恰好,凯尔特文化本身没有文字记录的传统,所以玩家只能搜集到上一次末世前的记录,但能不能根据上一次末世前的记录来分析出第二层文化,会直接影响到游戏的结局。

至于玩家的身份谜团,更是跟上一代末世后的一个角色有关系,玩家可以看作他的知识传承者,这部分也是游戏剧情最大的转折点,就不剧透了。

总而言之,如果你是奇幻类末世题材的爱好者,《Drova—Forsaken Kin》肯定是你绕不过的一个游戏,十分推荐游玩。