Nexon疾呼韩国需要自己的《黑神话:悟空》,否则将错失时代良机
发布时间:2025-06-25 16:36 浏览量:2
根据韩媒“This is game”的报道,在2025年6月24日的京畿道板桥,Nexon开发者大会(NDC 2025)的舞台上,Nexon游戏部门负责人朴勇铉发表了一场震撼韩国游戏业的演讲。他直言不讳地指出:韩国至今没有推出一款能够与《艾尔登法环》或《战神》媲美的年度最佳游戏。面对台下的参会者,朴勇铉认为必须要突破现状,去复制《黑神话:悟空》的成功模式,投入真正的AAA规模开发新作并瞄准全球市场,强调想要生存下去,大型公司就要有押身家开发大作的勇气。
韩国游戏产业曾创造辉煌。自90年代末PC游戏兴起以来,Nexon、NCsoft、Netmarble等韩国开发商通过《冒险岛》《地下城与勇士》和《天堂》等充满微交易机制的在线免费游戏,名噪一时!然而这些成功主要集中在中国及亚洲其他国家,对美国和欧洲的出口额仅占14.8%和6.7%。韩国本土市场则高度依赖手游和MMO,内循环已趋饱和。走进任何一家韩国网吧,排行榜上多数是运营超过10年的老游戏,新游戏难以打入市场。
朴勇铉在演讲中多次以中国游戏为例,认为亚洲厂商完全有能力打造全球顶级作品。《黑神话:悟空》和《原神》在正式发售前就通过高质量预告片制造了巨大反响,赢得了全球关注。他特别强调韩国需要改变营销策略。目前韩国游戏通常只在发售前几个月才公开实机视频并启动营销推广。而育碧的《全境封锁2》早在2013年就发布了实机预告片,游戏却直到三年后才正式上线。R星的六代同样提前数年发布预告。
“他们发布预告片的时候并不是想着游戏马上就能上线”,朴勇铉分析道,“而是明知道游戏几年后才发售,还坚持每年发布新内容。”这种长期维持话题度的策略,正是韩国游戏业所欠缺的。当然他也没有忽视早期发布实机预告的风险。育碧的《看门狗》和《全境封锁》初代都曾因最终成品与宣传片差距过大而遭批评。但朴勇铉坚定认为:“如果不能让玩家在多年内持续对游戏保持热情,你就没法在全球市场上把游戏卖出去”。
朴勇铉明确指出韩国游戏业拥有两大独特优势:成熟的游戏运营服务经验,以及席卷全球的韩流文化热潮。前者是韩国游戏公司在长期运营网络游戏中积累的宝贵财富,后者则为韩国文化内容输出提供了绝佳跳板。韩国政府也已行动起来。2024年公布的“2024-2028年游戏产业振兴蓝图”特别强调了对主机游戏领域的重视,计划在北美和欧洲设立内容中心,加强与中国的官方沟通,简化游戏审批流程。行业内部,Krafton正加码投资百亿韩元级新作;Pearl Abyss在开发《红色沙漠》等自研3A项目;而Neowiz的《匹诺曹的谎言》和Shift Up的《剑星》已在Steam和主机平台获得口碑与销量双丰收,证明了韩国单机3A的可行性。
朴勇铉在演讲最后向业界发出了充满紧迫感的呼吁:“机遇之门依然敞开,我们必须在它关闭之前抓住机会。”他特别强调,试错固然重要,但让更多人分享经验、阐述各自的挑战也同样重要。这也是Nexon恢复线下NDC大会的初衷——为开发者们提供共同探索挑战解决方案的平台。全球游戏产业格局正在重塑。当中国游戏凭借《黑神话:悟空》实现文化输出的突破,当波兰战马工作室的《天国:拯救2》在发售首日就收回开发成本,韩国游戏产业正面临“不进则退”的关键时刻。
朴勇铉的演讲不仅是对Nexon员工的动员,更是对整个韩国游戏界的警钟。打造能与世界顶级作品并肩的“大作”,不再是一种选择,而是关乎生存的必然之路。韩国游戏能否摆脱传统模式的桎梏,在主机3A领域实现华丽转身?答案将决定这个游戏大国未来十年的全球位置。游戏产业的下一个十年,属于敢于投入、敢于创新、敢于打造真正大作的勇者。 韩国游戏人能否抓住这最后的窗口期,世界正拭目以待。