《捞女游戏》制作组:回答大家最关心的三个问题

发布时间:2025-06-25 22:31  浏览量:2

《捞女游戏》官方QA补档。

兄弟们大家好。

我是《捞女游戏》的制作人木飞。

上一期内容,没想到获得了大量的关注和讨论。

感恩大家的托举,也非常感谢义父们给予我们的流量投入,让我们得以被更多人看见。

本来是打算想上线后再跟大家聊聊的,但考虑到大家的时间宝贵和金钱宝贵(毕竟29块钱也是一顿汉堡套餐的价格),所以我们决定快速回应一下《捞女游戏》大家最关心的三个问题。

这些问题其实都挺有深度和意义的,而且也在帮助我们进行了反思,所以感谢提出各种各样问题的朋友们。

第一个问题:我们是否会进行宣传欺诈和包饺子?

第二个问题:我们上次介绍的恋情档案功能,到底是不是知识?

第三个问题:留言板会不会沦为故事机?

我觉得第一个问题是大家最关心的,也是最容易被解读成“背刺”的部分。所以,我们会以“角色”这个切入点来进行回应。

我们的5名核心角色,他们的结局全部都由玩家进行决定。大家也可以通过这组图片的风格和影调看出来,这五个人他们都绝非白莲花。他们介于光与影之间,处于灰色地带。

“灰色”其实是这个项目最核心的词语。

人物是灰色的,关系是灰色的,恨是灰色的,甚至他们的爱也是灰色的。这么做是因为,虽然我们看到和学到的书籍中总有很清晰的善恶黑白的设定,但是生活中人是复杂且多面的,有些事情是很难完全说清楚的。而到了今天所提及的感情之中,就更是如此。

在前一篇内容中,我们介绍了角色的设计是采用“典型标签加复杂内心”的设计方式。下面我会在不剧透的情况下,进一步和大家聊一聊角色的设计。

我们在设计角色的时候,其实第一个要回答的问题就是:定义这些角色的“恶”是什么?这些恶源自什么?产生了怎么样的结果?这份恶对自己、对外界产生了怎样的影响?他们是自知呢,还是不自知呢?在故事中,在玩家和角色关系博弈的进程中,这些恶最终是会被放过,还是会被终结?

其实所有这些问题,都源自于他们的“恶”如何进行设计。所以我们常说,关于“恶”这个词,是这个角色设计的“元问题”。

那么下面我来聊一聊我们是如何解这道题的。

其实每个角色都有自己的“恶”。请注意,上面的词语并不一定是完全准确的(因为避免剧透),但大方向是确定的。

这些角色中,有3名角色的恶源自于内在与自我;有两名角色的恶源自于过往经历中被他人的伤害(所以这两名角色有明显的仇男情绪)。而有些角色其实并不仇男,只是更多聚焦于双面性——即面对上位者时会疯狂谄媚讨好,而面对下位者时会进行无情剥削。

这些角色们并不是绝对意义上的冷血,他们彼此之间存在情谊。这些都共同构建了这个故事灰色的基调。

下面,我会用两个具体的角色来进行讲解。我在讲解过程中会尽量避免剧透,所以基本上不会把它讲得非常清晰。

角色一:是一名两性关系的意见领袖(这个角色纯属虚构)。他的事业建立在对两性话题中焦虑情绪的放大,并且不断挖掘他的粉丝中最容易被操控和走投无路的人,诱使他们加入到组织中去。这名角色是这个虚构的“捞米组织”的流量来源和白手套。但流量是鲜花也是毒药,他也深受其中的反噬。

而他走上这条路,是因为他曾经被伤害也被爱过,但真爱因为某些原因戛然而止。因此他怨恨周遭,并且用怨恨来麻痹自己。

在游戏中,主角和他是从完全的对立状态开始进行博弈的。他的命运最终由玩家你来决定。

角色二:是一名主播和模特。他被异化是源自于环境:一方面是身边的人的美貌变现与消费欲望,另一方面是无数的舔狗也给了他越来越强的信心。

游戏中主角与他的博弈,更像是一场“反捞与被捞”之间的初步教学。我们希望你能够完成对于此类角色的祛魅和了解。

至于其他的角色,我们希望交由玩家去探索。希望通过你和他们的经历,能够感受到我们想要传达的内容和体验,特别是那些隐藏在结局之后的、你自己的那份思考。

我们需要特别提示(这也是胡耀辉导演在剧集中反复强调的两点):

情感反诈中,诈骗犯也是人人都渴望情感;

最后让这些人沉沦的,并不一定是对方的魅力,而是在这段关系中,他看到了一个可能更好的自己。

这两点希望在故事体验之后,大家能够有自己的回答。这两点也是我个人在整个内容创作中学到最多的地方。

关于这个问题,最后我想说的是:我们做这个故事、这个选题,是为了讲清楚“情感反诈”。情感反诈并不是为了让大家躲开感情、恐惧感情,而是让我们有了更多的知识和经验之后,可以更有信心地进入感情。并且当我们真的遇到真爱的时候,可以不错过、抓住它。

而讨论带来的争议,虽然在短期内看具有某种加速主义的特性,但本质上也是为了达成最终的共赢。我相信今天的这些阻碍、这些喧嚣,终会瓦解在废墟之上,会有新的共识诞生。

第二个问题:恋情档案到底是不是知识?

1、制作组如何定义“知识”?视频中提到,制作组吸取了多个学科的相关知识,按照我的理解,还以游戏为方法提供了叙事知识(narrative knowledge)。然而,无论在哪个学科当中,都不存在所谓的“终极知识”,而是有在不同语境中,拥有不同效力的知识。更专业的说法,有所谓connaissance和savoir的差异。因而,即便知识客观存在,知识的选择并不客观。这意味着,制作组选择怎样的知识,意味着有意识或无疑是选择了某种价值判断,更古老的说法是选择了某种意识形态。

这个是源自于一个B站用户的评论,我觉得很具有代表性,也很有价值,因此回答一下。

在产品上线后,恋情档案会是一个完整的产品,内容包含14万字的恋情知识,分成了6个章节和105个场景。更具体的东西,我在上一篇内容中已经介绍过,感兴趣的话大家可以去看一下。

这份内容由我们的“恋情小组”制作,成员包含胡耀辉导演和一些不同专业的从业者协助完成。现在的恋情档案更多的是基于经验与现象的分析。在我们的小规模测试中,这部分都获得了不错的评价,大家普遍反馈都从中获得了思考和收获。这也是我们期望恋情档案能够发挥作用的地方。

但这只是我们第一步制作的内容(算是1.0版本)。我们深知个人的经历与创作是有限的,因此我们开发了可以随时更新的功能。我们希望有更多人可以参与进来,通过集体智慧让它变得更好。

所有参与小组的成员,会有在游戏中的感谢墙(这个功能我们争取会在上线一个月内开发完成),以及我们会为小组制作单独的、非常精美的荣誉徽章。这份徽章的样式,我们也会到时候第一时间在小组内给大家观看并收集意见。

那么恋情档案的终局是什么?我们希望这是一套真实有用的情感知识手册。它一定不是最好的、最全的、最定制化的(因为在市面上还有各种各样的服务),但我们希望在大家一起的帮助和努力下,它会是一个有着初步体系搭建的、并且极具性价比的情感知识入门内容。

因为男生天然在各种娱乐中,对于情感训练和教育是存在不足的。在社交媒体上,很多信息反而让大家离真实的情感越来越远,甚至在无形间被规训和洗脑。我们希望可以通过产品去谋求一些变化。

第三个问题:留言板功能会不会沦为故事机?

我们为此特意制作了4种点赞方式,而且是“1号1票”的共同筛选机制。我们想要打造的留言板,是一个依托于大家的分享和支招,然后可以为更多人带来情感帮助的核心社区。

我们知道这个会很难(因为会有很大的审核量),但是我们想努力试一试。我们把点赞分成了4种形式,分别是:

学到(我们认为是这个板块里最高的称赞,因为分享本身就是帮助他人,是一种行善积德的行为);

牛(更像是对这些惊叹的故事或情景的记忆);

欢乐(面对这些事后的一种表达);

拥抱(因为有些苦难确实让人心痛,但我们至少可以在这里彼此鼓励)。

我们希望大家可以敞开聊,我们可以通宵进行审核。

我们希望和大家之间是没有任何隔阂的,我们希望是和大家一起并肩前行的。

我们做《捞女游戏》这个项目,其实就是为了希望引出各种各样的讨论。因为共识源自讨论,所以才有“真理越辩越明”的古话。很多事情大家说出来、说开了,就加深了了解。哪怕真的不认可,也至少能知道对方到底是怎么想的。

这段时间和兄弟们的探讨和交流,让我们深感这个题材的意义和价值。在产品中,我们也还有好多想讲但还来不及讲的故事,我们希望在后续的作品中进行弥补。我们真的很想做《捞女游戏》续作。

谢谢大家!