《巫鸦丰收祭》:爱,魔法和自动化

发布时间:2025-08-13 09:01  浏览量:2

撰文:Bluesky

封面:《巫鸦丰收祭》游戏截图

在农场模拟游戏百花齐放的今天,越来越多作品尝试打破“锄地—种—收获”的传统循环,融入新的系统与叙事尝试。《巫鸦丰收祭》(Ritual of Raven)正是如此,它将“自动化编程”与“魔法世界”巧妙结合,邀请玩家在一片奥术之地中经营自己的农场,与邻人交友,并探索月相与仪式的奥秘。

游戏舞台是一个充满魔法的时空:一场旨在开启异界传送门的仪式意外失控,导致参与者纷纷失去了各自的珍贵之物,世界也因此动荡不安。主角误入传送门,被女巫茜芝收为门徒,受命寻找她失踪的灵伴“兔兔熊”。我们将在自家灵伴雷文的陪伴下,逐步收集知识与材料,举行强大的仪式,帮助附近的人们平息传送门带来的混乱。

游戏的流程,不仅是一次关于耕作与采集的田园旅程,更是一段关于修复、陪伴与成长的温柔叙事。

《巫鸦丰收祭》的资源系统建立在“耕作+采集”的传统结构之上,又通过巧妙的魔法设定和轻度探索机制,多出了一些仪式感与变化。在初期阶段,玩家的主要活动围绕耕地、采集资源展开。

游戏中最具特色的设定之一,是“月相”对作物生长的影响,不同月相下,部分植物的产出物会发生改变。更重要的是,系统将“环境控制”作为一种能力赋予玩家,允许玩家主动调控月相节律,这在某种意义上打破了“顺应自然”的传统农场逻辑。

“刺柏”在特定月相下会出现“刺柏果”和“月柏果”两种产物

耕作系统方面,《巫鸦丰收祭》采用了轻度模拟的设计取向:垦种过程较为轻量,玩家不至陷入繁复的种植管理;而生长周期、采集阶段等设定也为耕作添加了一些策略成分,比如,在不同时机采摘同一作物能获得不同类型的资源(如根茎、叶片或成熟果实)。因此,“何时收割”也成为玩家需要做出的决策之一。

不同生长阶段下采集会获得不同资源

另外一边,游戏的采集玩法延伸至一个相对自由的半开放世界中,各类魔法植物与矿物分布在不同生态区域,需要玩家步行寻觅并记忆。探索路线并不复杂,也几乎不涉及突发事件,整个过程更接近安静地在世界中拾荒——不像冒险,更像散步——一种反高潮式的设计。

主要矿产资源只能通过露天开采获取

在主要玩法之外,游戏中还有一些富有奇趣的小系统,承担“调味”作用。例如“传送门钓鱼”玩法,实际上采用抓娃娃机机制,玩家可从中收获关键道具,也会得到一些无意义的物品。这类设计不求绝对合理,但其存在确实调剂了整体农务节奏。

游戏中还有一个特别的存在,也就是“奥术造物”,它们是指令的执行者,相当于玩家的“魔法机械臂”,能按照预设指令顺序完成作业。不同于常见的功能解锁方式,《巫鸦丰收祭》将奥术造物的获取与探索过程结合起来:每当获得新的指令卡,玩家就可以挑战地图上对应的关卡,完成后即可解锁新的“奥术造物”。

这些关卡本质上属于引导教学,通常是用新解锁的指令卡完成一些简单作业

如果说《巫鸦丰收祭》的耕作系统是一种柔性的节奏训练,那么自动化系统则是将节奏转化为结构的过程。玩家不再只是耕作者,而是在资源与指令之间架构秩序的“魔法工程师”。

本作最具识别度的机制,就是以“奥术造物”为核心的编程系统。通过组合指令卡、控制装置和逻辑线路,玩家可以构建一个覆盖播种、采收、运输乃至全部工序衔接的完整自动化链条。

这一系统以流程图样式的可视化编程界面为基础,采用拖拽式模组搭建逻辑,辅以实时预览功能,即便从未接触过编程的玩家,也能通过“搭积木”的方式逐步构建出一套可靠的耕作体系。例如,将“移动—播种—浇水”行为块连接,即可实现基本耕作流程。

执行图中的指令序列,可以完成两个位置的作物播种与浇水

若要实现较复杂的流程,实时预览功能就显得尤为重要:每当玩家完成或修改一套逻辑指令,系统便会同步呈现出奥术造物接下来的行动路径和步骤,让一切配置从抽象的命令转化为可见的结果。可视化预览清晰直观地展示了自动化链路的逻辑结构,极大降低了玩家的学习门槛。

预览当前指令序列的执行流程

最为关键的是,系统会通过动态画面与流程动效,直观标示出当前程序运行中的冲突位置,引导玩家进行针对性调整,使整个自动化体系在不断修正中趋于完善。

在同一位置执行两次同作物的”播种“指令,系统会提示无法正常执行

当掌握了基础的逻辑指令与可视化编程界面后,玩家会逐步接触到更具挑战性的进阶功能模块。这一阶段不仅考验玩家对资源供需与生产链的理解,也引入了更复杂的触发条件、状态监控与多节点协作机制。

以“给一片 3x3 田地进行单日播种与浇水”为例,先用最为基础的“移动”、“拿取箱中物品”、“播种”、“浇水”四张指令卡来组合实现。

如上图所示,我们通过依次执行 31 个指令(12 次“移动”、1 次“拿取”、9 次“播种”与“浇水”)成功实现了目标,不难看出,在游戏前期指令卡较少的时候,也可以通过较为繁琐的指令组合来实现自动化进程(但指令卡序列有 100 张上限)。

待后续解锁了“定点移动”、“花田”(区域标识卡,凭借“花田”+“浇水”两个指令,可以直接实现对应花田区域的浇水)等指令卡后,我们就可以使用“奥术造物”直接移动至有标识的位置(如箱子标识、花田标识)进行一系列指令操作。在上面这张图中,我们只用了 5 张指令卡就实现了与先前 31 个基础指令等同的效果,自动化效率成倍提升。

在此基础上,我们还可通过“现有数多于”判定卡,确保手头有足够种子时才执行“播种”指令;通过“浇水”判定卡,则能确保仅在尚未浇水的位置执行“浇水”指令——进而降本增效(游戏设定中,若出现无法正常执行指令的情况,也同样会消耗执行该指令所需的时间)。

(以下内容基于笔者的个人体验,仅供参考)

欠佳的叙事

作为一款以“农场经营+剧情探索”为主轴的游戏,叙事在《巫鸦丰收祭》的内容构成中占据了相当大的比重——一半以上主线流程,都通过主角与 NPC 的对话推动、展开。然而,这种叙事方式几乎完全依赖文本,缺少相匹配的玩法机制。对话成为玩家“了解剧情”的唯一入口,参与感则被不断稀释。

从表现力来看,游戏试图营造一个温馨而神秘的世界,围绕“揭开谜团”与“帮助邻居”展开故事,但缺少了一些起伏,也少有惊喜。实际游玩时,玩家遇到的大量任务本质上只是资源交付的变种,故事发展也停留在“谁是谁、谁缺什么”等浅层表达。温馨有余有而张力不足,最终导致剧情成为游玩流程中的负担,而非动力。

模糊的引导

游戏中的“奥术造物”关卡,原本承担着教学与逻辑训练的双重职责,尤其应在引导玩家理解中高级卡牌功能方面发挥关键作用。但从中期开始,游戏的设计重心与呈现方式却逐渐失衡,部分关卡缺乏清晰指引,甚至会带来理解门槛。

以上图中使用“循环”、“移动”、“等待分钟”指令卡的教学关为例:针对界面中出现的多个蓝色标识区域,系统既未说明其交互条件,也未向玩家明确当前任务要求,玩家难以判断是需要“经过”这些区域还是“停留一段时间”以激活其效果。更令人困惑的是,关卡关键机制(如障碍物的升降逻辑)完全没有提示,玩家只能通过试错去探明“等待分钟”的延迟参数是否正确。

这种“缺解释、缺反馈”的设计令人沮丧。本应为玩家建立信心、逐步加深游戏理解的教学环节,却在信息遮蔽下成为了试错陷阱。

断层的指令

尽管“花田”这类全局性指令在一定程度上降低了玩家手动配置的复杂度,使得后期种植变得更为高效,但也引发了编程玩法递进逻辑上的断裂。在前期,系统引导玩家使用基础动作指令,逐步掌握编排与调试流程,这是构建“编程种田”核心体验的关键阶段。然而一旦“花田”等宏指令被引入,系统不再需要玩家手动组织多个步骤来完成一项操作,原先从无到有构建执行链条的乐趣与挑战感随之消解。

本作中的自动化路径与一般编程类游戏对比

换句话说,这种设计固然减少了重复配置的负担,但高度封装(将原本需要多步骤执行的操作集合打包成一个单一指令)意味着,玩家多数时候是在直接调用一个覆盖一定区域的“现成方案”。这使得“花田”等指令卡更像功能模板:它们替玩家完成了绝大部分流程设计工作,只留下个别参数可调。对于偏好休闲的玩家,这确实是提升便利性的好工具,但对于希望深挖此部分玩法的玩家而言(尤其是考虑到指令卡序列存在上限),可操作空间大幅受限。

《巫鸦丰收祭》以其独特的魔法背景、温情的故事内容以及基于可视化编程的自动化机制,为传统农场模拟游戏注入了一股新鲜的奇幻气息。玩家不仅可以耕耘田地、探索世界,还可以体验到“构建程序”的乐趣。

然而,或许是为了降低操作门槛、照顾更多玩家,游戏在一定程度上牺牲了玩家逐步掌握编程、实现自动化的过程感。当高阶工具过早解锁,复杂任务可以通过简化指令轻松完成时,原本应存在的逻辑递进与摸索空间便被压缩,跳跃式的发展节奏也影响了玩法系统深度与潜力的兑现。

当然,《巫鸦丰收祭》依旧是一部不乏亮点的作品——调和了玩家预期中的复杂流程后,游戏以宽容的任务节奏、轻负担的操作和温暖的氛围,将耕作、魔法与自动化串联成了一场关于“修复与陪伴”的寓言。

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图或作者自制

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